کد خبر: ۲۰۷۱۳
تاریخ انتشار: ۰۸ تير ۱۳۹۹ - ۱۴:۴۶
بازگشت ناموفق نمسیس

چرا Resident Evil 3 نتوانست انتظارات را برآورده کند؟

21سال پیش شرکت کپکام مدتی پیش از ورود به نسل ششم کنسول‌های بازی، آخرین نسخه از سری اصلی مجموعه پرطرفدار Resident Evil «رزیدنت اویل» را برای کنسول پلی‌استیشن1 عرضه کرد.
  1. Resident Evil 3: Nemesis قرار بود پلی باشد بین دو نسخه اول و شماره چهارم که قرار بود برای PS2 عرضه شود. حتی مدیران کپکام هم انتظار نداشتند «رزیدنت اویل 3» به اثری ساختارشکن تبدیل شود اما به لطف حضور بدمنی به اسم Nemesis «نمسیس» و تمرکز بیشتر روی اکشن، نسخه سوم به یکی از بهترین بازی‌های ترسناک تاریخ تبدیل شد. چند ماه پیش شرکت کپکام نسخه Remake یا به اصطلاح همان بازسازی شده «رزیدینت اویل 3» را برای پلی‌استیشن4، ایکس‌باکس‌وان و رایانه‌های شخصی عرضه کرد. عنوانی که با وجود استقبال نسبتا خوب سری نه موفق شد در سطح و اندازه های Resident Evil 2 Remake ظاهر شود و نه خاطرات خوب نسخه سوم را زنده کند. حالا سوال این‌جاست که چه اتفاقی برای نسخه بازسازی افتاد که با وجود نکات مثبت پایین‌تر از سطح انتظارات ظاهر شد؟
حد فاصل بین زمان عرضه نسخه‌های بازسازی «رزیدنت اویل 2» و «رزیدنت اویل 3» تنها 14ماه بود، موضوعی که از سال 2002 و عرضه نسخه‌های «رزیدنت اویل0» و بازسازی «رزیدنت اویل1» برای کنسول گیم کیوب بی‌سابقه بوده است. به گفته تهیه‌کننده بازی Peter Fabiano «پیتر فابیانو» دلیل این اتفاق کم‌سابقه، شروع کار ساخت بازسازی «رزیدنت اویل 3» از سه سال پیش است. شروع ساخت «رزیدنت اویل3 ریمیک» مدتی پس از آغاز ساخت بازسازی نسخه دوم شروع می‌شود و کپکام از همان ابتدا در نظر داشته تا این دو عنوان را به فاصله یک سال نسبت به هم روانه بازار کند. جالب این‌که نسخه بازسازی «رزیدنت اویل3» دقیقا همان نقش دو دهه پیش خود را ایفا می کند و به نظر می‌رسد بازی مذکور آخرین شماره‌ای است که برای نسل هشتم عرضه خواهد شد و باید منتظر عرضه «رزیدنت اویل8» برای PS5 و Xbox Series X باشیم. کپکام برای ساخت این بازی به جای تمرکز کامل روی استودیوهای داخلی خود؛ با چندین استودیو دیگر نیز همکاری کرده است. سه استودیو K2 ، Red Works و M-Two Inc روی بخش تک نفره بازی کردند و همچنین استودیو NeoBards Entertainment وظیفه ساخت بخش چندنفره بازی با نام Resident Evil: Resistance را برعهده داشته است. دلیل این کار تمرکز تیم اصلی ساخت و توسعه کپکام روی بازسازی «رزیدنت اویل2» و ساخت «رزیدنت اویل8» برای نسل نهم بوده. البته شرکت ژاپنی اشتباه بزرگ نسل قبل خود را در قبال Resident Evil: Operation Raccoon City  را مرتکب نشد و این بار به سازندگان ژاپنی از جمله تعدادی از اعضای اسبق خود برای ساخت این بازی اعتماد کرد.

اعتماد به اعضای اسبق تیم اصلی
کپکام در ابتدای ساخت بازی تصمیم می‌گیرد تا پروژه را به چند استودیو مستقل محول کند، هرچند برای وفادار بودن بازی به DNA مجموعه «رزیدنت اویل» به سراغ Kiyohiko Sakata «کیوشی ساکاتا» می‌رود. ساکاتا شاید از منظر بین‌المللی شهرت امثال «شینجی میکامی» یا «هیدکی کامیا» را نداشته باشد اما حدود 10سال مستقیم روی سری بازی «رزیدنت اویل» کار کرده است. او برنامه‌نویس چهار نسخه ابتدایی و اصلی مجموعه بوده و حتی به‌عنوان مدیر تیم کدنویسی «رزیدنت اویل4» شناخته می‌شود. ساکاتا قبول می‌کند تا نه‌تنها به‌عنوان کارگردان روی بازی فعالیت کند بلکه اعضای استودیواش یعنی  Red Works روی بازی کار کنند. پس از ساکاتا، کپکام به سراغ یکی دیگر از بازی‌سازان مشهور ژاپنی می رود و او کسی نیست جز Tatsuya Minami«تاتسویا مینامی». مینامی یکی دیگر از اعضای اسبق کپکام است که به‌عنوان تهیه‌کننده روی نسخه اول «رزیدنت اویل» و «رزیدنت اویل0» کار کرده. او مدتی به‌عنوان مدیرعامل استودیو پلاتینیوم گیمز فعالیت می‌کرد اما سال 2016 از این استودیو جدا شد و به لطف روابطش با کپکام توانست هزینه مورد نیازش را برای تاسیس استودیو شخصی خود یعنی M-Two Inc  به‌دست آورد. این دو استودیو موظف شدند در کنار یکی از استودیوهای داخلی کپکام یعنی K2 کار ساخت بخش تک‌نفره بازی را پیش ببرند. آخرین ضلع این مربع هم استودیو تایوانی NeoBards که وظیفه ساخت بخش چندنفره بازی را برعهده داشت.

تفاوت‌های بزرگ
بزرگ‌ترین چالش برای ساخت بازسازی «رزیدنت اویل 3» این بود که نسخه اصلی این بازی تفاوت زیادی با شماره دوم داشت. نخست این‌که در ابتدا قرار بود «رزیدنت اویل 3» یک نسخه جانبی یا به قولی Spin-off این مجموعه باشد هرچند کپکام در دقیقه 90  تصمیم می‌گیرد این بازی را به یک نسخه اصلی تبدیل کند. «رزیدنت اویل 3» برخلاف شماره دوم ، به جای دو سناریو تنها یک سناریو داشت. موضوعی که باعث شد مدت زمان به اتمام رسیدن آن حدود سه تا 3.30 ساعت باشد. به همین خاطر سازندگان محبور می‌شوند بخش‌هایی را به نسخه بازسازی اضافه کنند. از طرفی با توجه به این‌که نسخه اصلی هم به نسبت شماره دوم، اثری اکشن‌تر به حساب می‌آمد؛ قرار بر این شد که نسخه بازسازی هم از همین سنت پیروی کند. با این حال سازندگان دو اشتباه خیلی بزرگ را در ساخت نسخه بازسازی مرتکب می‌شوند. اشتباهاتی که سبب می‌شوند نسخه بازسازی نتواند نظر طرفداران قدیمی سری را جلب کند. برای مشخص کردن این سه اشتباه باز باید به دو دهه پیش بازگردیم. نسخه اصلی «رزیدنت اویل 3» سه تفاوت بزرگ با دو نسخه قبلی داشت. نخست به دلیل تمرکز روی اکشن، دو مکانیک به گیم پلی اضافه شدند: جاخالی دادن و چرخش 180 درجه. دوم به دلیل بودجه کم به جای چند باس تیم سازنده روی ساخت یک باس متمرکز شد که ماحصلش خلق «نمسیس» بود. دشمنی که مدام به دنبال شما می‌آمد و از الگوی غیرخطی برای دنبال کردنتان بهره می‌برد. ویژگی سوم وجود بخش‌هایی به نام Live Selection بود تا در بعضی بخش‌ها حق انتخاب برای گیمر وجود داشته باشد. علاوه بر این سه ویژگی، نسخه اصلی دارای پازل‌های جذابی بود. در نسخه بازسازی اما بسیاری از این ویژگی‌ها حذف شدند و تنها ویژگی مثل جاخالی دادن به بازسازی اضافه شده است. همچنین به دلیل اسکریپت شدن نمسیس دیگر خبری از هیولای سمج خبری نیست و در بخش‌های مشخص که البته کوتاه هستند نمسیس تعقیب‌تان می‌کند. دوم این‌که طی یک اشتباه بزرگ معماهای نسخه اصلی حذف شدند؛ معماهایی که خود بخش مهمی از جذابیت «رزیدنت اویل 3» به شمار می‌آمدند. درنهایت با حذف Live Selection  نسخه بازسازی به اثری تبدیل شد که نتوانست طرفداران قدیمی را راضی کند. موضوعی که نه فقط طرفداران بلکه حتی منتقدها هم به آن اعتراض داشتند؛ به این‌که متاسفانه هویت بازی به‌واسطه این تغییرات تا حدی از بین رفته است.

موتور همه فن حریف  (باکس)
یکی از بزرگ‌ترین ویژگی‌های نسخه جدید «رزیدنت اویل3» استفاده از موتور گرافیکی RE Engine  است. این موتور گرافیکی که در ابتدا انحصارا برای «رزیدنت اویل 7» ساخته شده بود، بعدها در عناوینی مثل Devil May Cry 5  و نسخه‌های بازسازی «رزیدنت اویل2» و «رزیدنت اویل3» هم استفاده شد. موتور RE Engine درحقیقت جایگزین موتور نسل قبلی کپکام MT Framework  است و به لطف استفاده از آن عناوین نسل هشتم شرکت ژاپنی از منظر گرافیک یک سر و گردن از بالاتر از رقبای خود ایستاده‌اند. نقطه قوت این موتور گرافیکی ساخت مدل‌ها و صورت‌ها به‌شدت واقع‌گرایانه است طوری که از منظر طراحی صورت کمتر عنوانی توانایی رقابت با «رزیدنت اویل 7» را دارد. از دیگر تکنیک‌ها مهم این موتور می‌توان به Subsurface Scattering  (برای خلق واقع گرایانه پوست انسان)، سایه‌زنی پویا، FXAA  (برای از بین بردن لبه‌ها)، پشتیبانی از HDR و رزولوشن4K  نام برد. شاید بزرگ‌ترین ویژگی استفاده شده این موتور در «رزیدنت اویل3» اجرای بازی با رزولشون و فریم ریت بالا روی کنسول‌های بهبود یافته مثل PS4 Pro و Xbox One X باشد. نسخه ایکس‌باکس وان ایکس بازی با رزولوشن 4K و سرعت 50 فریم بر ثانیه اجرا می شود، درحالی‌که نسخه PS4 Pro با وجود پیشتیبانی از رزولوشن پایین تر (1620P) از سرعت فریم بیشتری (60 فریم بر ثانیه) بهره می‌برد.

آمار فروش مجموعه 
شرکت کپکام به‌تازگی آمار فروش مجموعه رزیدنت اویل را اعلام کرده و جالب است بدانید این مجموعه حالا به فروشی 100 میلیون نسخه‌ای رسیده و با اختلاف محبوب‌ترین سری ترسناک تاریخ است. در ادامه می‌توانید فروش نسخه‌های شماره‌دار سری را مشاهده کنید. این آمار مجموع فروش هر نسخه روی تمامی پلتفرم‌هاست.



نظرات بینندگان